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‘불교게임’을 위한 시론적 고찰=A Preliminary Study on Designing "Buddhist Games"
作者 고미송 (著)=Koh, Mi-song (au.)
出處題名 불교학보=佛教學報
卷期v.57 n.0
出版日期2011.04
頁次319 - 346
出版者동국대학교 불교문화연구원=Institute for Buddhist Culture
出版者網址 https://abc.dongguk.edu/kbri/
出版地Korea [韓國]
資料類型期刊論文=Journal Article
使用語言韓文=Korean
附註項저자정보: 본명은 고미라. 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 전임연구원
關鍵詞불교문화콘텐츠=Buddhist Cultural Contents; 불교게임=Buddhist Games; 불교수행게임=Buddhist Practice Games; 교육용게임=Edu-games; 기능성게임=Serious Games
摘要본 연구는 불교게임이라는 새로운 장르의 발전 가능성을 위한 시론적 고찰이다. 불교게임은 불교문화콘텐츠의 한 영역으로서 불교문화, 불교교리, 불교수행이라는 세 가지 교육내용을 담을 수 있는 교육용 게임 혹은 기능성 게임이라고 볼 수 있다. 지금까지 국내외에서 개발된 불교게임은 불교윤리관을 담아내고자 하는 롤플레잉게임, 불교교리를 쉽게 전달하는 웹기반 플레시 게임, 육도윤회와 카르마의 법칙을 체험하게 해주는 오프라인 보드게임 등의 세 가지 유형으로 구분된다. 이러한 게임들은 재미의 차원에서는 그다지 성공적이지 않은데 그 이유가 바로 불교문화와 불교교리에만 주로 집중되어 있기 때문이다. 그러나 인터렉티브한 매체로서 게임의 특수성은 일방향의 내러티브로 구성된 여타의 콘텐츠에 비해 상호작용성이 강조되기에, 실천적인 체험을 위한 불교수행을 담아내기에 가장 적합하다. 따라서 불교게임은 불교수행게임으로 구성되어 있을 때 그 진가가 발휘될 수 있다. 이러한 불교수행게임을 기획함에 있어서 고려해야 하는 점은 첫째로, ``나를 변화시키는 재미``를 체험할 수 있게 해야 한다는 점이다. 오프라인 보드게임들에서 경험할 수 있는 ``수행 시뮬레이션``은 수행과정에 대한 입체적인 이해에는 도움이 되지만 수행 그 자체를 실제로 경험하게 해주지 못하기 때문에 재미가 떨어진다. 두 번째로 고려해야 하는 점은 교육내용이 행위와 관련된 단순한 인과응보 원리를 표현하기만 할 때 재미가 떨어진다는 사실이다. 따라서 마음의 인과법을 행위(身) 수준에서만이 아니라 말(口)과 뜻(意)의 차원에서 이해할 수 있는 시스템을 제공할 수 있어야 한다. 즉 물질적인 행위(action)만을 기준으로 내러티브와 상호작용성이 구성되는 기존의 게임들과는 달리, 말과 생각이라는 비물질적인 차원에서도 인과법이 작동됨을 배우는 게임이 되어야 한다. 더 나아가서, 마음 자체가 공하다는 사실을 깨닫게 해주는 연기법과 공성에 대한 이해를 구현하는 게임이 될 때 불교게임이 새로운 장르로서 발전할 수 있을 것이다.


This is a preliminary study on designing Buddhist Games. As a sub-category of Buddhist Cultural Contents, Buddhist Games may be seen as a kind of Serious Games or Educational Games, which encompasses Buddhist Culture, Buddhist Doctrine and Buddhist Practice. So far, we can find three types of Buddhist Games : Role-Playing Games expressing Buddhist Ethics, Wed-based Flash Games on Buddhist knowledge, and Off-line Board Games as a simulation of Samsara (or cyclic existence) and the Law of Karma. These games are not much interesting in terms of fun, and the reason is because they are concentrated mostly on Buddhist Culture and Buddhist Doctrine. But the distinct characteristics of Games as an interactive media, is that compared to other contents composed of one-way narrative, it emphasizes interactivity so that it is more suitable for Buddhist Practice. That is why Buddhist Games should be primarily designed as Buddhist Practice Games.
The first thing we should take into consideration for the design of Buddhist Practice Games is that it must give the experience of 'the joy of transforming oneself'. The 'Practice Simulation' of the off-line board games give some help in understanding in depth the process of practices along cyclic lives, but the fun is limited because the practices itself are not really experienced. Secondly, the fun is also diminished when game contents expresses the Law of Cause and Effect only at the level of action. Buddhist Games should provide for a system of understanding which covers the Law of Cause and Effect at the level both of speech and thoughts. Further more, as that mind itself is empty, the evolution of Buddhist Games as a new category of game lies in the successful systematic integration of the doctrine of emptiness.
目次I. 머리말 321
II. 불교게임의 개념정의 및 범주화 322
III. 불교게임의 현황과 분석 327
IV. 불교수행게임의 콘텐츠 기획 335
V. 맺음말 341
ISSN12261386 (P)
點閱次數63
建檔日期2022.10.09
更新日期2022.10.09










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