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엔터테인먼트 기반의 마음공부 방법론 연구 - 화두놀이와 마음그래프 활용을 중심으로=A Study of Methodology for Entertainment -Based Mind-Practice
著者 이정민 (著)=Lee, Jung-min (au.)
掲載誌 원불교사상과 종교문화=Won-Buddhist Thought and Religious Culture
巻号v.56 n.0
出版年月日2013.06
ページ147 - 187
出版者원광대학교 원불교사상연구원=The Research Institute of Won-buddhist Thought
出版サイト http://www.wth.or.kr
出版地Iksan-si, Korea [益山市, 韓國]
資料の種類期刊論文=Journal Article
言語韓文=Korean
ノート저자정보:
한국예술종합학교 영상원 부교수(doha108@hanmail.net)
キーワード마음공부=Mind-Practice; 엔터테인먼트= Entertainment; 경계=Visaya(Sensory Condition); 화두놀이=Question Game; 마음그래프= Mindgraph; 교화=Missionary Works
抄録원불교 마음공부는 단지 개인의 평안이나 해탈뿐만이 아니라 물질문명에 도취된 개인과 사회를 정신개벽으로 이끌려는 동기에서 출발한다. 신앙과 수행, 자와 타, 정기와 상시, 앎과 실천, 개인과 사회가 서로 유기적으로 연계된 공부법이며, 특정한 사람만이 할 수 있는 공부법이 아니라 누구나 할 수 있는 열린 공부법이다.
원불교 마음공부는 단지 인내하고, 단순 반복하는 수련의 방식이 아니며, 연속성과 상승작용을 통해 즐겁고 편안한 길이다. 여기에서 원불교 마음공부는 최근의 엔터테인먼트가 성취하고 지향하는 지점과 만난다. 원불교 마음공부가 종교적인 한계에 머물지 않고, 첨단 엔터테인먼트의 기술적 성취와 결합된다면, 원불교가 개교의 동기에서 밝힌 낙원세계로의 인도자로서의 역할에 좀 더 충실할 수 있을 것이다.
目次Ⅰ. 서론 149

Ⅱ. 디지털 환경의 변화와 새로운 콘텐츠에 대한 요구 150

Ⅲ. 원불교 마음공부의 정의와 마음공부 방법론 155

Ⅳ. 엔터테인먼트와 마음공부의 접목을 위한 전제 164

Ⅴ. 엔터테인먼트 기반의 마음공부를 위한 마음그래프 활용 168

Ⅵ. 결론 182
ISSN17381975 (P)
ヒット数81
作成日2024.04.22
更新日期2024.04.22



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